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Besoin d'ajouter rapidement plusieurs couches de plusieurs dossiers au projet QGIS

Besoin d'ajouter rapidement plusieurs couches de plusieurs dossiers au projet QGIS


J'ai téléchargé plusieurs fichiers d'images Zip (le contenu de chacun est jp2, jpg, jpw, xml, htm et .dbf, .prj, .sbn, .sbx, .shp, .shx) et j'aimerais ajouter rapidement ces images à mon projet de travail dans QGIS 2.6.1. J'essaie d'éviter d'avoir à naviguer et à ajouter chaque fichier séparément. Étant donné que chaque fichier se trouve dans un dossier différent, je n'ai pas trouvé de moyen d'ajouter plusieurs fichiers à la fois.


Ce dont vous avez besoin est le plugin QGIS Load Them All. En plus de charger des fichiers à partir de plusieurs répertoires à la fois, vous pouvez :

  • Reflétez la structure du répertoire dans la table des matières de QGIS (au moyen de groupes de couches imbriqués).
  • Appliquez des filtres alphanumériques pour ne charger que des calques qui correspondent à votre filtre (pensez aux expressions régulières).
  • Chargez uniquement certains types de géométrie ou de raster (par exemple, uniquement des vecteurs polygonaux ou des rasters multicanaux).
  • Chargez uniquement certaines extensions de fichiers (par exemple, uniquement les fichiers .shp).
  • Chargez uniquement les calques qui se trouvent à l'intérieur ou qui croisent un cadre de délimitation donné.

et plus. Consultez https://github.com/gacarrillor/loadthemall pour plus de détails.


Au lieu d'utiliser un plugin, vous pouvez donner à la commande Ajouter une couche une liste de fichiers délimitée par des points-virgules. Vous pouvez créer une telle liste de la manière suivante :

cd /d  dir *.shp /s /b >All.txt

Cela vous donne un fichier nomméTout.txt, qui contient les chemins de tous les fichiers avec une extension spécifique (vous pouvez utiliser un masque différent selon les fichiers que vous possédez), où chaque fichier se trouve sur une nouvelle ligne.

D:Data1data01_1.shp D:Data1data01_2.shp D:Data2data02_1.shp D:Data2data02_2.shp

Ensuite, remplacez simplement toutes les nouvelles lignes par;à l'aide d'un éditeur de texte (comme Notepad++) et collez le résultat dans leAjouter une couche vectorielle…dialogue.

Pour Notepad ++, vous devez changer le mode de remplacement en étendu et remplacer avec;. Vous obtiendrez un fichier qui ressemble à ceci :

D:Data1data01_1.shp;D:Data1data01_2.shp;D:Data2data02_1.shp;D:Data2data02_2.shp

Sous Linux, vous pouvez extraire une liste de.shpfichiers et alimentez-le directement dans la boîte de dialogue "Importer un vecteur":

#sur la ligne de commande ls /home/yourpath/*/*shp|tr "
" '@'|sed 's/@/" "/g'|sed 's/^/"/g'

J'ai trouvé cela utile sous QGIS Docker, car pour une raison quelconque, le plugin "Load Them All" n'affichait pas sa boîte de dialogue.


Une autre alternative serait de développer un petit code Python pour charger les fichiers et l'exécuter à partir de la console Python sur QGIS.

Il peut s'agir d'une boucle for dans laquelle vous avez soit les noms des fichiers dans une liste et vous les parcourez, soit, si les noms de fichiers ont un modèle, vous pouvez utiliser ce modèle pour créer des chaînes avec les chemins et les noms des fichiers, et puis chargez-les.

Dans le cas où les couches sont des rasters, vous pouvez les charger (dans la boucle) en utilisant

name_layer= 'name_' + nombre raster_layer = QgsRasterLayer(chemin_vers_fichier, name_layer) QgsProject.instance().addMapLayers([raster_layer])

Enroulez-le dans une boucle et cela devrait fonctionner (pour les rasters).

J'ai codé un extrait pour charger les couches raster. L'extrait et une explication plus détaillée sur la façon de l'utiliser et de l'adapter à votre cas peuvent être trouvés sur : https://www.luisaluchese.com/post/batch-process-load-raster-layers-qgis/


Ne renommez pas votre Dockerfile vers Dockerfile.db ou Dockerfile.web , il peut ne pas être pris en charge par votre IDE et vous perdrez la coloration syntaxique.

Comme l'a dit Kingsley Uchnor, vous pouvez avoir plusieurs Dockerfile , un par répertoire, qui représentent quelque chose que vous souhaitez créer.

J'aime avoir un dossier docker qui contient chaque application et sa configuration. Voici un exemple de hiérarchie de dossiers de projet pour une application Web dotée d'une base de données.


3 réponses 3

Dans mon entreprise, nous utilisons un référentiel SVN distinct pour chaque composant du système. Je peux vous dire que cela devient extrêmement frustrant. Notre processus de construction a tellement de couches d'abstraction.

Nous le faisons avec Java, nous avons donc un processus de construction lourd avec la compilation javac, la compilation de liaison JibX, la validation XML, etc.

Pour votre site, ce n'est peut-être pas un gros problème si vous ne le "construisez pas" vraiment (comme le PHP vanilla).

Inconvénients de la division d'un produit en plusieurs référentiels

  1. Gestion de build - Je ne peux pas simplement extraire le code, exécuter un script de build autonome et avoir un produit exécutable / installable / déployable. J'ai besoin d'un système de construction externe qui sort vers plusieurs dépôts, exécute plusieurs scripts de construction internes, puis assemble les artefacts.
  2. Suivi des modifications : voir qui a modifié quoi, quand et pourquoi. Si une correction de bogue dans le frontend nécessite une modification du backend, il y a maintenant 2 chemins divergents auxquels je peux me référer plus tard.
  3. Administration - voulez-vous vraiment doubler le nombre de comptes d'utilisateurs, de stratégies de mot de passe, etc. à gérer ?
  4. Fusion - Les nouvelles fonctionnalités sont susceptibles de modifier beaucoup de code. En divisant votre projet en plusieurs référentiels, vous multipliez le nombre de fusions nécessaires.
  5. Création de branche - Même chose avec le branchement, pour créer une branche, vous devez maintenant créer une branche dans chaque référentiel.
  6. Balisage - après un test réussi de votre code, vous souhaitez baliser une version pour publication. Vous avez maintenant plusieurs balises à créer, une dans chaque référentiel.
  7. Difficile de trouver quelque chose - Peut-être que le frontend/backend est simple, mais cela devient une pente glissante. Si vous vous divisez en suffisamment de modules, les développeurs devront peut-être rechercher où réside un morceau de code dans le contrôle de source.

Mon cas est un peu extrême car notre produit est divisé en 14 dépôts différents et chaque dépôt est ensuite divisé en 4 à 8 modules. Si je me souviens bien, nous avons environ 80 ou quelques "paquets" qui doivent tous être vérifiés individuellement puis assemblés.

Votre cas avec juste backend/frontend est peut-être moins compliqué, mais je le déconseille quand même.

Les exemples extrêmes peuvent être des arguments convaincants pour ou contre à peu près n'importe quoi :)

Critères que j'utiliserais pour décider

J'envisagerais de diviser un produit en plusieurs référentiels de code source après avoir pris en compte les facteurs suivants :

  1. Construire - Les résultats de la construction de chaque composant fusionnent-ils pour former un produit ? Comme combiner des fichiers .class d'un ensemble de composants dans une série de fichiers .jar ou .war.
  2. Déploiement - Vous retrouvez-vous avec des composants qui sont déployés ensemble en une seule unité ou différentes unités qui vont sur différents serveurs ? Par exemple, les scripts de base de données vont à votre serveur de base de données, tandis que javascript va à votre serveur Web.
  3. Co-change - Ont-ils tendance à changer fréquemment ou ensemble ? Dans votre cas, ils peuvent changer séparément, mais toujours fréquemment.
  4. Fréquence de branchement/fusion - si tout le monde vérifie le tronc et que les branches sont rares, vous pourrez peut-être vous en tirer. Si vous branchez et fusionnez fréquemment, cela peut tourner au cauchemar.
  5. Agilité - si vous devez développer, tester, publier et déployer un changement à tout moment (probablement avec SaaS), pouvez-vous le faire sans passer un temps précieux à jongler avec les branches et les dépôts ?

Vos arguments

Je ne suis pas non plus d'accord avec la plupart de vos arguments pour cette scission. Je ne les contesterai pas tous car cette longue réponse sera encore plus longue, mais quelques-unes se démarquent :

Nous avons deux modules qui ne dépendent pas l'un de l'autre.

Absurdité. Si vous supprimez votre backend, votre frontend fonctionnera-t-il ? C'est ce que je pensais.

Avoir l'historique des sources des deux projets à long terme peut compliquer les choses (essayez de rechercher dans l'historique quelque chose dans le frontend alors que vous avez la moitié des commits qui n'ont aucun rapport avec le bogue que vous recherchez)

Si la racine de votre projet est divisée en frontend/ et backend/, vous pouvez consulter l'historique de ces hiérarchies indépendamment.

Conflit et fusion (Cela ne devrait pas se produire, mais le fait que quelqu'un pousse vers le backend forcera un autre développeur à extraire les modifications du backend pour pousser les modifications du frontend.) Un développeur peut travailler uniquement sur le backend mais devra toujours extraire le backend ou l'inverse environ.

Diviser votre projet en différents dépôts ne résout pas ce problème. Un conflit frontal et un conflit principal vous laissent toujours 2 conflits, que ce soit 1 référentiel fois 2 conflits ou 2 référentiels fois 1 conflit. Quelqu'un doit encore les résoudre.

Si le problème est que 2 dépôts signifient qu'un développeur frontend peut fusionner le code frontend tandis qu'un développeur backend fusionne le code backend, vous pouvez toujours le faire avec un seul référentiel en utilisant SVN. SVN peut fusionner à n'importe quel niveau. C'est peut-être une limitation git ou mercurial (vous avez marqué les deux, donc vous ne savez pas quel SCM vous utilisez) ?

D'autre part

Cela dit, j'ai vu des cas où la division d'un projet en plusieurs modules ou référentiels fonctionne. Je l'ai même défendu une fois pour un projet particulier où nous avons intégré Solr dans notre produit. Solr s'exécute bien sûr sur des serveurs séparés, ne change que lorsqu'un ensemble de modifications est lié à la recherche (notre produit fait bien plus que rechercher), a un processus de construction séparé et il n'y a pas d'artefacts de code ou d'artefacts de construction partagés.

Certains de vos arguments sont valables et d'autres non.

Nous avons deux modules qui ne dépendent pas l'un de l'autre.

Ce n'est en fait pas tout à fait vrai. Pour pouvoir communiquer, le front-end et le back-end doivent avoir une interface commune (description). Cela en fait un argument faible en faveur d'avoir les deux dans un référentiel commun. Mais seulement un argument faible car cela ne fait pas beaucoup de différence.

Avoir l'historique des sources des deux projets à long terme peut compliquer les choses (essayez de rechercher dans l'historique quelque chose dans le frontend alors que vous avez la moitié des commits qui n'ont aucun rapport avec le bogue que vous recherchez)

C'est un faux argument. Si vous voulez voir comment un bogue particulier a été corrigé, vous regardez dans le bug-tracker pour quel commit contient le correctif. Et si vous voulez savoir comment un morceau de code particulier a évolué, vous regardez l'historique d'un seul fichier (ou tout au plus d'une poignée). Dans les deux cas, avoir d'autres fichiers, éventuellement d'autres modules, dans le référentiel ne devrait en aucun cas compliquer les choses.

Conflit et fusion (Cela ne devrait pas arriver, mais le fait que quelqu'un pousse vers le backend forcera un autre développeur à extraire les modifications du backend pour pousser les modifications du frontend.)

C'est un faux argument. Je ne connais aucun VCS (à moitié décent) où vous devez synchroniser l'ensemble du référentiel avant de pouvoir valider/pousser vos modifications. Vous devez tout au plus synchroniser les dossiers contenant les fichiers modifiés (et souvent uniquement les fichiers eux-mêmes).

Un développeur peut travailler uniquement sur le backend, mais devra toujours tirer le backend ou l'inverse.

C'est le même faux argument que le précédent.

À long terme, quand il sera temps de se déployer. D'une certaine manière, le frontend pourrait être déployé sur plusieurs serveurs statiques tout en ayant un serveur backend. Dans tous les cas, les utilisateurs seront obligés soit de cloner l'intégralité du backend avec celui-ci, soit de créer un script personnalisé pour envoyer uniquement le frontend à tous les serveurs ou supprimer le backend. Il est plus facile de pousser/tirer uniquement le frontend ou le backend que les deux si un seul est nécessaire.

Selon la façon dont les gens envisagent le déploiement, cela peut être un argument valable. Si le déploiement se fait en décompressant un fichier zip/tarbal sur le serveur, alors la façon dont vos référentiels sont organisés n'a pas d'importance. Si le déploiement est effectué en extrayant (une partie) d'un référentiel sur le serveur, il peut être judicieux d'utiliser des référentiels distincts pour les modules déployés séparément.

Contre-argument (une personne peut travailler sur les deux projets), créez un troisième dépôt avec le sous-module et développez-le avec. L'historique est séparé dans des modules individuels et vous pouvez toujours créer des balises où la version du backend/frontend fonctionne vraiment de manière synchronisée. Le fait d'avoir les deux frontend/backend ensemble dans un seul référentiel ne signifie pas qu'ils fonctionneront ensemble. Il s'agit simplement de fusionner les deux historiques en un seul grand dépôt.

C'est un argument valable, mais il n'est pas si fort.

Avoir le frontend/backend comme sous-modules facilitera les choses si vous souhaitez ajouter un pigiste au projet. Dans certains cas, vous ne voulez pas vraiment donner un accès complet à la base de code. Avoir un gros module rendra les choses plus difficiles si vous voulez restreindre ce que les "étrangers" peuvent voir/éditer.

Introduction de bug et correction de bug, j'ai inséré un nouveau bug dans le frontend. Ensuite, quelqu'un corrige un bogue dans le backend. Avec un seul référentiel, l'annulation avant le nouveau bogue annulera également le backend, ce qui pourrait le rendre difficile à corriger.

C'est un faux argument, car cela signifierait qu'après deux corrections de bogues sur un module, vous ne pourriez pas revenir sur le premier. Tout VCS à moitié décent vous permettra de revenir en arrière à peu près sur n'importe quel ancien commit (bien que cela signifie souvent que vous faites un nouveau commit qui inverse ces changements, parfois même pour le haut de HEAD).

Je devrais cloner le backend dans un dossier différent pour que le backend fonctionne tout en corrigeant le bogue dans le frontend. puis essayer de refusionner les choses. Avoir deux référentiels sera indolore car déplacer le HEAD d'un référentiel ne changera pas l'autre. Et tester avec différentes versions du backend sera indolore.

C'est en fait un très bon argument. Le fait d'avoir deux référentiels facilite le test des scénarios dans lesquels les serveurs frontaux et principaux déployés pourraient devenir (légèrement) désynchronisés.

Ce post date un peu mais j'aimerais apporter ma contribution. Bien que votre back-end ne connaisse pas vraiment le front-end, le front-end doit avoir des requêtes correspondant à l'API du back-end. Si vous considérez votre back-end comme une API REST, vous pouvez définir un fichier d'interface tel qu'une interface YAML swagger. Maintenant, il y a vraiment 3 projets, que vous pouvez diviser individuellement en différents repos comme bon vous semble :

La définition de l'API est une dépendance dans les deux autres projets, disons que vous utilisiez maven comme outil d'injection de dépendance. Ensuite, cela dépend de la rigueur avec laquelle vous souhaitez effectuer le contrôle de version. Vous pouvez augmenter la version du projet de définition d'API à chaque fois que vous apportez une modification pour vous assurer que les projets sont toujours dans un état compatible mais nécessitent plus de temps système, ou vous pouvez utiliser quelque chose comme SNAPSHOTS dans maven, et ne faire la gestion des versions qu'une fois que vous sont satisfaits de l'interface qui est moins lourde mais vous pouvez souvent avoir des incompatibilités. Mais tant que vous appliquez la définition de l'API dans vos front-end et back-end, vous pourrez diviser les projets en différents référentiels.

Ces problèmes concernent davantage la gestion des dépendances. Même si les projets ne sont pas divisés et se trouvent dans le même référentiel, il est assez facile pour le site Web d'être mis dans un état où le front-end et le back-end ne sont pas synchronisés. Vraiment, le seul moyen d'arrêter cela est de définir le contrat entre les deux, mais vous voulez le faire d'une manière qui ne couple pas les implémentations du front et du back-end, un peu comme vous le feriez pour une interface à la place d'une implémentation en programmation OO.

De plus, pour gérer de manière préventive les critiques selon lesquelles cela crée une surcharge de maintenance de ce fichier d'interface, swagger, par exemple, peut même produire des talons de code pour différents langages de programmation et frameworks tels que JAX-RS. Vous pouvez donc produire une interface dans la technologie de votre choix et ensuite implémenter cette interface. Il ajoute également une très belle documentation à votre back-end, ce qui permet aux développeurs front-end de faire leur travail plus facilement.


Haut niveau

Ma pratique a montré que la meilleure façon d'organiser le catalogue au niveau supérieur est d'utiliser des noms de projets ou des noms de fonctionnalités. Pour les agences et les indépendants, ce sont les projets eux-mêmes. Pour les entreprises de produits détenant une équipe de conception interne, il s'agit du nom des différentes parties de leurs produits numériques.

Un tel système permet de travailler en toute sécurité avec des indépendants au plus haut niveau. Vous pouvez donner un accès restreint au dossier spécifique (projet ou fonctionnalité) à un designer indépendant. De cette façon, un concepteur n'a accès qu'aux ressources et à la propriété intellectuelle que vous souhaitez partager et rien de plus.

J'ai vu des pratiques dans lesquelles le niveau supérieur est organisé via des facteurs de forme. Ainsi, le système de catalogue est ouvert par des dossiers nommés Android, iOS, Web, etc. J'avoue que parfois c'est logique. Mais j'ai vu que ceux qui utilisaient un tel système étaient confrontés à des problèmes plus percutants que d'aide. De nombreux projets ont un début distinct pour chaque facteur de forme. Pour cette raison, les niveaux intermédiaire et inférieur de chaque facteur de forme deviennent de moins en moins familiers au fil du temps. De plus, si chaque projet individuel a son propre concepteur, ces concepteurs commencent nativement à organiser les répertoires à leur manière au niveau inférieur. Et les concepteurs de repos passent beaucoup de temps à se rappeler où les fichiers nécessaires sont stockés dans les dossiers iOS et les dossiers Android. Cela vient désynchroniser le système et ruine les processus de conception.

Certains pigistes et agences séparent également les projets par nom de client. Je trouve ce système un peu moins avantageux. Un client peut n'avoir qu'un seul projet, ou parfois il y a plusieurs clients pour un même projet simultanément. Tout dépend donc de vous - parfois, un tel système peut vraiment aider en tant que filtre supplémentaire au plus haut niveau. Pour moi, je préfère utiliser la séparation des noms de projet au niveau supérieur et rien de plus.


Couche Painter pour Blender

Layer Painter est un addon pour Blender 2.82+, qui vous permet d'utiliser un Layer-System pour créer des matériaux avec de la peinture et des procédures. Les calques comprennent des masques, des filtres et bien plus encore. Même si l'addon est conçu avec un flux de travail PBR à l'esprit, vous pouvez également l'utiliser pour la peinture stylisée.

"Un ensemble d'outils de texturation PBR très recherché et très demandé, des matériaux très impressionnants et assez complexes peuvent être obtenus sans même entrer une seule fois dans un graphe de nœud !! "

CG Matter (Caleb Mathers) :

"Les cartes de peinture de texture (PBR) dans Blender ont été franchement pénibles LayerPainter donne à Blender beaucoup de fonctionnalités que vous attendez d'un programme de texturation dédié comme Substance."

Système de couches au lieu de systèmes de nœuds complexes

Layer Painter ajoute un système de calques qui génère l'arborescence des nœuds pour vous en arrière-plan. Cela signifie que vous pouvez créer des matériaux complexes beaucoup plus rapidement que si vous deviez configurer vos propres arbres de nœuds !

Le concept est bien sûr similaire à Substance Painter et à des applications similaires, mais Layer Painter est destiné à des tâches plus simples. Il vous permet d'avoir toutes les bases de ce logiciel spécialisé mais directement dans Blender, ce qui signifie que vous n'avez pas besoin de basculer entre les applications. La fenêtre Évoli peut alors vous donner des informations en temps réel pour la peinture et l'édition de matériaux.

L'interface est conçue pour vous permettre de personnaliser rapidement votre espace de travail comme vous le souhaitez avec l'addon. Vous pouvez utiliser l'espace de travail intégré pour démarrer rapidement, mais vous pouvez également créer le vôtre.

le pile de calques vous permet d'ajouter, de déplacer et de grouper des calques. Vous pouvez masquer les canaux, modifier les modes de fusion et l'opacité.

Vous pouvez également voir quels masques et filtres sont ajoutés à chaque canal.

le couches sont basés sur les canaux PBR de principe BDSF. Vous pouvez ajouter des canaux à un calque, puis utiliser des valeurs, des textures ou des groupes de nœuds pour chaque canal.

Les paramètres offrent plusieurs façons d'ajouter des textures, y compris des bibliothèques de textures personnalisées et d'autres fonctions d'importation.

Ici, vous pouvez également créer rapidement des textures sur lesquelles peindre.

le système de masque vous permet d'ajouter rapidement des masques à vos différents canaux. Ceux-ci peuvent être peints à la main, cuits au four ou procédural. Vous pouvez également créer des groupes de nœuds de masque personnalisés pour prendre en charge parfaitement votre flux de travail.

le filtres vous permettent de changer rapidement des choses comme la teinte d'une texture. Ils peuvent être personnalisés de la même manière que les masques.

Il y a aussi vecteur fx qui permettent des choses comme la pixellisation ou le flou des textures. Cela inclut également un effet Anti-Tile pour éviter la répétition dans les textures.

Vous pouvez utiliser l'addon pour créer des masques d'occlusion ambiante et de biseau. Ceux-ci peuvent ensuite être utilisés par des masques. Vous pouvez également créer une carte normale basée sur le shader de biseau et une carte normale à partir d'un maillage poly élevé.

Enfin, vous pouvez cuire tout le matériau sur des textures PBR pour une utilisation ultérieure dans un mélangeur ou un autre logiciel.


B. Connexion avec PostgreSQL configuré

Ce tutoriel suppose que vous avez installé PostgreSQL avec PostGIS et qu'il est nécessaire d'activer les deux extensions postgis et pgrouting pour un fonctionnement correct de giswater. Si vous ne l'avez pas encore fait, veuillez vous référer au tutoriel sur comment installer PostgreSQL et activer les deux extensions

Sinon, vous pouvez installer PostgreSQL et PostGIS à partir des liens ci-dessous. (n'oubliez pas d'activer les extensions).

Versions compatibles PostgreSQL : 9.5 – 11.x (Télécharger EnterpriseDB distribution PostgreSQL)

Versions compatibles PostGIS : 2.x (Utiliser EnterpriseDB distribution PostgreSQL)

Étape 1. Il est nécessaire de créer une base de données dans PostgreSQL, en utilisant pgAdmin.

Sur le bouton démarrer de votre fenêtre, tapez pgAdmin et lancez-le. Il s'ouvrira dans votre navigation par défaut.

Étape 2. Nous créons une base de données ws_giswater pour un système d'eau (ws) sous le propriétaire postgres.

Étape 3. Créez ensuite les extensions postgis et pgrouting

Recherchez le nom de l'extension et sélectionnez-le. Cliquez sur Enregistrer.

Configuration de QGIS

Lors de la première ouverture de QGIS, une série de paramètres doivent être configurés. Ils sont nécessaires pour travailler avec Giswater :

Créer une connexion PostGIS à la base de données où se trouve le schéma de données

Pour travailler confortablement et rapidement avec des données raster, il est recommandé d'étendre la mémoire cache de QGIS à 1 Go et 1 an, via le menu « Paramètres/Options/Réseau »

Choisissez un formulaire ouvert si une seule entité est sélectionnée

Comment configurer une nouvelle connexion entre QGIS et PostGIS.

Étape 1. Dans QGIS, cliquez sur l'icône Ajouter une couche Postgis

Étape 2. Cliquez sur Nouveau et sous la forme introduire les paramètres de connexion

Étape 3. Une fois les paramètres renseignés, cliquez sur Tester la connexion. Si tout est correct, le message apparaîtra.

Étape 4. Cliquez sur d'accord. À ce stade, les informations de connexion seront enregistrées avec le nom sur la liste de connexion.

Pour utiliser le Giswater plugin, il est nécessaire d'avoir créé une connexion à la base de données que nous utiliserons pour travailler. Il doit être créé une fois pour chaque QGIS installé.

Plusieurs connexions à différentes bases de données sont possibles, bien que dans ce cas, il soit recommandé de travailler avec prudence pour éviter de mélanger les données entre les bases de données.

Une fois connecté, nous pouvons visualiser les tables (avec et sans géométrie) qui contiennent la base de données correspondante et, si nécessaire, les ajouter au projet.

C. Création d'un exemple de schéma (exemple)

Pour faciliter les premiers pas avec Giswater et disposer d'un modèle de données complet qui sert de source de référence, Giswater a intégré deux exemples de schémas, tant pour les réseaux d'assainissement urbain que d'adduction d'eau.

Disposer d'un premier modèle de données complet, en plus de servir de source de requête pour voir comment les données sont structurées dans chacune des tables, nous permettra de commencer avec un environnement de test et de mettre en pratique toutes les fonctionnalités que contient le plugin Giswater.

Nous aurons automatiquement un exemple de projet Giswater créé avec toutes sortes d'informations et d'exemples de données pour voir ses fonctionnalités à des performances maximales. Avec le plugin Giswater 3.4, l'exemple de schéma peut recevoir le nom que l'utilisateur souhaite, contrairement aux versions précédentes où le nom était nécessairement ws_sample et ud_sample.

  1. Cliquez sur l'icône du plugin pour lancer giswater
  2. Vous pouvez être invité avec ce qui suit. Entrez les détails comme ci-dessous et cliquez sur accepter.
  1. Pour créer un exemple de schéma, cliquez sur le schéma de création de projet de base de données.
  1. Entrez les détails ci-dessous et cliquez sur accepter.
  1. Une fois terminé, vous verrez que le processus est terminé.

On peut aussi voir dans la base de données, via pgAdmin, que le ws_giseau schéma est apparu avec les fonctions, séquences, tables, fonctions de déclenchement et vues contenant un modèle Giswater pour les réseaux d'approvisionnement

D. Création de projets QGIS

Avec l'outil général de gestion de projet, en plus de créer des schémas dans la base de données, nous pouvons également générer automatiquement des projets pour QGIS, spécialement conçus pour fonctionner avec des tables de base de données, ainsi qu'avec une symbologie qui permet aux données du projet d'être visualisées de la manière la plus confortable. façon possible.

  1. Pour créer ces modèles de projets Giswater, cliquez sur le Créer un fichier de projet QGIS dans la forme initiale de l'outil.
  1. Dans le petit formulaire qui s'ouvrira ensuite, choisissez le type de projet que nous allons créer en fonction d'un rôle.

Les rôles que Giswater gère, ont des caractéristiques et des propriétés différentes, et le nombre de couches chargées dans le projet sera différent selon le rôle que nous choisissons et, de la même manière, le nombre de fonctionnalités que nous pouvons réaliser avec le plugin sera également modifié.

Nous recommandons aux utilisateurs qui n'utilisent pas Giswater dans un environnement d'entreprise de toujours choisir le administrateur rôle pour profiter de toutes les fonctionnalités du plugin.

Lors de la création du projet SIG, nous devons également choisir un nom pour le qg fichier et un dossier où l'enregistrer.

Enfin, si nous voulons que ce projet soit ouvert sans avoir à saisir les identifiants d'accès à la base de données, nous avons la possibilité de marquer Exporter le mot de passe utilisateur, afin que le fichier créé stocke directement ces informations d'identification et que nous puissions l'ouvrir sans avoir à saisir l'utilisateur et le mot de passe.

En cliquant J'accepte, le fichier sera créé et nous serons prêts à l'ouvrir.

Nous devons garder à l'esprit que, lors de la création d'un projet SIG :

  • Pour un schéma vide, nous ne verrons rien à l'intérieur de la carte QGIS et nous devrons ajouter manuellement les données. Si ce que nous voulons, c'est commencer à dessiner notre réseau et à saisir des données à partir de zéro, nous devrons suivre certaines étapes spécifiques, ce qui va au-delà de ce tutoriel car il existe certaines règles de travail obligatoires.
  • Pour exemple de schéma, nous aurons directement un réseau avec toutes les données renseignées pour pouvoir tester les fonctionnalités du plugin.

Ouverture du projet QGIS

  1. Choisissez ouvrir le projet lorsque vous y êtes invité et entrez le nom d'utilisateur et le mot de passe. Vous pouvez accéder au chemin où vous avez choisi le projet QGIS à enregistrer et ouvrir le projet.
  1. Une fois ouvert, vous pouvez visualiser votre projet sur le canevas de la carte de QGIS.

Félicitations ! Vous avez installé avec succès QGIS et giswater, créé une base de données ws_giswater dans PostgreSQL à l'aide de pgAdmin, vous y êtes connecté à l'aide de PostGIS et créé un exemple de projet ws_giswater.qgs.

Vous pouvez maintenant explorer les fonctionnalités de giswater à l'aide de l'exemple de projet.


Cartographier la Méditerranée antique avec QGIS : un guide rapide

À la fin du dernier semestre, Gary Scales (doctorant en histoire à Temple) a animé un atelier sur les bases de QGIS, le programme SIG de bureau open source. Bien que familier avec QGIS d'un projet sur lequel travaillait Danielle Abdon l'année dernière, je m'en étais éloigné en pensant que c'était trop compliqué pour quelqu'un en train de rédiger une thèse et que la barrière d'entrée serait trop élevée pour créer les types de cartes que j'ai envisagées pour mon projet. Eh bien, je me suis trompé ! Une fois que j'ai surmonté ma peur de l'inconnu et téléchargé le programme sur mon ordinateur (il est disponible sur toutes les plates-formes - un plus), j'ai rapidement réalisé que je pouvais créer des cartes infiniment plus utiles que celles que j'avais créées avec des programmes tels que Google Maps et CARTO.

Bien que ces deux programmes créent des cartes dynamiques et visuellement époustouflantes, leur dépendance aux fonds de carte modernes était problématique pour moi en tant qu'érudit des mondes antique et médiévaux. Je ne voulais pas nécessairement tracer des emplacements sur une carte moderne de la Méditerranée. Je voulais visualiser mes données dans le contexte géographique de la fin de l'Empire romain et sur une carte reflétant cette réalité. C'est là que QGIS, qui vous permet de créer et d'utiliser vos propres fonds de carte à partir de fichiers de formes en libre accès (parmi ses autres aspects utiles), est utile.

Ce qui suit servira de guide de démarrage rapide étape par étape pour créer une carte QGIS de l'ancienne Méditerranée à l'aide des fichiers de formes en accès libre trouvés à l'Ancient World Mapping Center (AWMC).

1. Téléchargez et installez QGIS : disponible sur Windows, MacOS X, Linux et Android, la version actuelle est QGIS 2.18.3 (sortie le 13/01/2016)

Il est important de se rappeler que les fichiers de formes sont une forme de données vectorielles et doivent être enregistrés dans un dossier de projet avec cette désignation, pour éviter toute confusion en fin de compte. De plus, lors du téléchargement de ces fichiers de formes, sachez que vous devrez télécharger des “ensembles” de fichiers pour chaque couche de données vectorielles : .shp (format de forme), .shx (format d'index de forme), .dbf (format d'attribut).

Pour créer une carte de l'ancienne Méditerranée similaire à celle en haut de cet article, vous devrez télécharger plusieurs ensembles de fichiers différents, trouvés à quelques endroits différents sur l'index AWMC des données cartographiques :

3. Téléchargez les données d'altitude/d'ombrage :

Contrairement aux fichiers de formes ci-dessus, les altitudes sont une forme de données raster et prennent souvent la forme de fichiers .tif. Pour cette carte, vous devrez télécharger le fichier carte_hillshade.tif trouvé ici : http://awmc.unc.edu/awmc/map_data/elevation_data/

3. Téléchargez des données vectorielles (shapefiles) et raster (élévation) dans QGIS :

Bien que vous ayez téléchargé plusieurs ensembles de fichiers pour chaque type de fichier de formes, vous n'aurez besoin de télécharger que ceux désignés par l'extension .shp.

Téléchargement de données vectorielles : couche > Ajouter une couche > Ajouter une couche vectorielle

Une fois que vous avez fait cela, vous devriez avoir une carte qui ressemble à ceci (les couleurs peuvent être légèrement différentes) :

Téléchargement de données raster : couche > Ajouter une couche > Ajouter une couche raster

Après avoir téléchargé les données raster d'altitude, votre carte ressemblera à ceci :

Une fois toutes vos données vectorielles et raster téléchargées dans QGIS, vous devrez effectuer quelques ajustements esthétiques pour répondre à vos besoins individuels. Par exemple, changer les données d'eau en bleu et rendre la couche d'altitude transparente pour rendre les routes et les rivières visibles. Pour ce faire, cliquez sur chaque couche individuelle pour ouvrir une boîte de dialogue contenant des options de style et de transparence. Une fois cela fait, votre carte ressemblera à quelque chose comme ça (j'ai zoomé un peu pour que les données d'altitude soient plus clairement visibles):

À partir de là, des couches supplémentaires peuvent être ajoutées, y compris celles qui contiennent des données géoréférencées (comme des emplacements spécifiques) sous la forme d'un fichier .csv.


Guide d'utilisation de NASA Worldview en classe

NASA Worldview est un outil de visualisation en ligne gratuit qui constitue une excellente rampe de lancement pour les apprenants nouveaux (ou vétérans) utilisateurs de données satellitaires. Les étudiants et les enseignants interagissent avec les images satellites mondiales quotidiennes de la NASA de la Terre dans les heures qui suivent leur acquisition ! Complet avec une visite interactive et l'interface intuitive, Worldview fournit des supports qui aident les étudiants à naviguer dans les différentes fonctionnalités. Worldview extrait des informations quotidiennes de nombreux centres de données différents autour de la Terre et présente des phénomènes contemporains et leur évolution au fil du temps. Malheureusement, les étudiants ne sont pas en mesure d'analyser les données pour l'exploration de base telles que les moyennes, les plages de données, etc. Considérez Earth System Data Explorer ou NEO pour accéder aux visualisations avec des outils d'analyse intégrés.

Avantages pour les enseignants :

  • L'imagerie satellitaire permet de mobiliser les connaissances antérieures et de relier les phénomènes scientifiques à la vie quotidienne
  • Créez des « liens permanents » vers Worldview dans votre Google Classroom ou d'autres systèmes de gestion de contenu afin que les élèves n'aient pas à apprendre à utiliser la visualisation - ils peuvent accéder à des cartes préchargées pour commencer à explorer !
  • Afficher les vues « avant » et « après » d'un événement ou d'un phénomène spécifique via une animation

Les fonctionnalités incluent:

  • sélectionner un fond de carte
  • superposer des couches de données
  • insérer des marqueurs pour localiser un lieu d'intérêt
  • créer des vidéos de vos cartes
  • comparer les cartes avant et après des événements
  • partagez et téléchargez vos cartes

Getting Started:

Creating a Video:

The timeline lets you pinpoint the date for which you want to view satellite data. There are a few different methods that you can use to navigate the timeline.

  1. First, click Days, Months, or Years to set the range of the timeline.
  2. Click and drag the slider to quickly sweep through and choose a particular date.
  3. Click directly on the timeline to jump to a specific date.
  4. Click the left or right arrows to move forward or backward day by day.
  5. Use the button above and below the year, month, or day to advance the date or return to a previous date.

If you’d like to see an animated series of maps for easy comparison, click the animation button.

une. Choose how fast the animation should run by adjusting the frames-per-seconds slider.

b. Move the white arrow on the timeline to set your start date and the blue arrow to set your end date. Then click the play button.

c. You can also easily create an animated gif by clicking the gif button.

Select a Base Layer

What is a "base layer"? A base layer is often the first layer added at the start of your investigation. It is the background image of the planet that you will superimpose (add) satellite data to.

  • Cliquez sur icon to show and hide layers.
  • Cliquez sur to remove layers.
  • Drag the base layers to reorder them.

Conseil: While you can have multiple layers active, you can only see one at a time. The topmost active layer is the one that you are seeing.

Add a Layer (Overlay)

What is an "overlay"? An overlay is a partially transparent layer that sits on top of the base layer. It contains the satellite data you are interested in investigating. There are three default overlays (Place Labels, Coastlines/Borders/Roads, and Coastlines) that you can view by clicking the

  1. You can also choose from a selection of additional overlays by clicking +Add Layers. (Noter: You can also use the search field in the Add Layers screen to find a suitable overlay.)
  2. When you select an overlay (ex: Aerosol Optical Depth) you’ll have the option of choosing which satellites and instruments you want to gather data from.
  3. Once you’ve chosen a satellite, select your overlay by clicking the orange box.
  4. Repeat this process to add additional overlays. If you select multiple overlays, you may need to adjust the opacity (transparency-level) of an overlay so that you can see through the information layer to the layer/s lying beneath. To do this, click .
  5. Return to your view by closing the Add Layers screen.

Adjusting the Map

  • To "pan" the map (or exploring the map at the same scale) drag it with your mouse.
  • To zoom (change the scale level):
    • Use the mouse wheel.
    • Use the icons on the right.
    • To zoom to a specific location, double-click that location on the map.
    • To zoom in on a box, hold down the Shift key and use the mouse to draw a box around the selection you’d like to zoom in on.
    • Click and select the event you’d like to zoom in on.

    Share and Download your Maps

    • To create a permanent, shareable link to a particular view, click .
    • To change between Arctic, geographic, and Antarctic views, click .
    • To download an image of your current view, click .
    • To see more information on Worldview and its data sources, click .
    • To download NASA satellite data from a particular event, you must first have a data layer, such as Aerosol Optical Depth selected:
    1. Next, click .
    2. Select the data product you would like to download by clicking one of the radio buttons.
    3. To select data for a particular point, click .
    4. Finally, click .

    Organizing Design Work for Your Team (and Your Future Self)

    Fill your bookshelf with the best books on design and more.

    Creativity and organization feel like polar opposites. Reining in the unbridled passion of a creative mind with some semblance of structure might seem like caging a wild animal. Inevitably, we think, the animal’s spirit will be broken or the cage destroyed. That myth could be true of 100% personal art projects, but when you’re designing things for people and collaborating with a team, unrestrained creativity without some basic foundation of structure will inevitably lead to confusion, frustration, and possible failure.

    So why not make things easier on your team and your future self by taking the time to think through how you organize your design work deliberately. Following are a few general guidelines I consider when organizing my own work. This system works for me, but it is by no means a perfect system. Feel free to adopt, adapt, or ignore any of the following advice to best suit your needs and your team. (Many of the details are Sketch-specific because that’s my primary design tool. There are likely comparable options in your design tool of choice.)

    Name things meaningfully

    I’m not going to sugar coat this: naming things is HARD. In recently getting a puppy, my family went through several debates on names. Some names didn’t fit, while others conjured negative emotions. Thankfully, we don’t have to name living creatures for most design projects. But the sheer abundance of things we do have to name can be overwhelming: projects, directories, files, pages, artboards, groups, layers, and symbols are just a few that come to mind.

    Sometimes names are easy. A project name can be the client’s name or their given project title. It could be the name of your product, a codename created by the team, or even just the tentative title of a given feature. Sometimes our tools provide logical layer names (like Sketch reusing the text inside a text layer). Other times the right name takes a bit more consideration.

    Here are a few tips I like to use when naming various elements within my design:

    • Name things by how you’d explain them to others. It can be tempting to just leave a default layer name in place. After all, you already have 26 other Rectangles in the artboard. What’s one more? But what does the rectangle in question represent? Perhaps it’s a search button or a dialog box. Name it based on how it’s being used so that others will be able to find it and understand its purpose as they look through your file.
    • Avoid version numbers in file names. We’re all guilty of creating some monstrosity like Project-Name-Aug-2018-Final-Version-1.psd at some point in our design careers. But after the hundredth time trying to figure out which Final-Version-#-No-Really-Final-This-Time file we actually need, perhaps it’s time to move to something more sane. Try an actual design versioning platform (like Abstract or Trunk). Or use Pages and Artboards within a file (more on these later) to explore variations and consider refinements without completely overwriting existing work.
    • Forget the copy numbers. By default, Sketch, Photoshop, and other design tools will append something like “ Copy #” when you duplicate a layer. In Sketch, you can disable this under Preferences > Layers by unchecking the box next to “Rename duplicated layers”. This may be possible in other tools, but you may also have to train yourself to rename layers immediately after duplicating them. (I love how easily I can rename layers in Sketch using Cmd-R . It’s actually muscle memory now to rename every new layer as soon as I create it.)
    • And sometimes the default is fine. I use basic shapes all the time to shape complex vectors to my liking. You can be darn sure I’m not renaming a simple rectangle if I’m only going to subtract it from another shape. (I volonté rename the final shape from Combined Shape to something more meaningful though.)

    Use Pages to organize structure

    For the first six months after I started using Sketch, I created all of my artboards on a single page. I had no idea that I could even add multiple pages. Imagine trying to find the right mockup on a single screen with hundreds of artboards. Pages are amazing. Lying just above the Layers sidebar in Sketch and collapsed by default, the page section can be easy to miss. In fact, often the first thing I do after creating a new Sketch document is start outlining what pages I want. Here’s how I use pages to organize my designs:

    • Create a page for each major feature, app section, or content type. For content sites, I create pages for major content areas like Blog, Events, Products, Contact, About, etc. For an app, I may create pages for app flows like Onboarding, Search, Sharing, Profile, Stream, Glue, etc. (depending on the app’s purpose). For more complex software, you may want to create pages based on individual features or other structures.
    • Create a page for project info. I often add a starter or welcome page at the top of my page list that gives basic project details like who worked on it, the client (if needed), and any other supplemental information (like where to find external resources used, guidelines for using the document, etc.)
    • Create a Styles page. I also like to document text and layer styles on a separate Styles page, similar to how symbols are automatically collected on a Symbols page. This becomes a helpful style reference as my document gets more and more complex. (And can be a handy place to make changes to styles to then apply them document-wide.)
    • Pages are great for exploring significant deviations. Want to explore a completely different direction for a feature or section but still use the styles and symbols in an existing file? Create a new page for variations or explorations so they don’t get confused with existing designs.
    • Use keyboard shortcuts to navigate through pages. Want to go from one page to the next quickly? Hold the Fn key and arrow up or down to do it. This is Sketch-specific, but an awesome time-saver when you start using pages heavily.

    Organize artboards and use labels

    Once you’ve arranged your artboards into separate pages, you can organize them further by grouping them logically and labeling them. Think of your artboards on a page like the silverware drawer in your kitchen. If you throw your spoons, forks, and knives in a random jumble, it’s harder to find the right one quickly. Here are a few principles I use to organize artboards:

    • Organize left-to-right for flows or general to specific use cases. It can be very constructive to see every step in a multi-step flow laid out as a separate artboard side-by-side from beginning to end. Even better, in Sketch you can use use Fn-Right Arrow and Fn-Left Arrow to navigate sequentially between artboards (left to right, then top to bottom).
    • Arrange top-to-bottom for variations, subsections, or related sub-features. Building on the above suggestion, I like to use rows above and below to either explore variations on a design idea or to design related features and subsections. Starting with new rows for these allows me to build out separate flow sequences for these options as needed.
    • Add space between less related sets of artboards. Every page is an endless canvas for your artboards. There’s no reason that your artboards need to be smushed into a tiny portion of that never-ending page. I typically use three different spatial distances to organize artboards and their sets: 100 pixels between individual artboards, 200 pixels between closely related sets, and 400 pixels between major subsections. This works for me, but you may prefer more or less the key is to keep a consistent spacing so things that fit together feel like they’re placed together.
    • Use labels to title artboard groups. You don’t avoir to place elements within an artboard in Sketch. I add headings as labels above each major group of artboards to help document what that set of artboards is meant for.
    • Document artboards with external notes. Sometimes artboards need more explanation. In these cases, I like to add notes around the artboard itself. When it’s helpful, I also use flow diagram elements to denote how screens flow from one artboard to the next. I built the Flows & Notes tool in the UX Compendium to help me do this more quickly.

    Group and arrange related layers

    Every artboard is a symphony of overlapping layers: text, icons, shapes, colors, masks, symbols, and more. It is certainly possible to design by adding layers with little to no deliberate thought about how they’re grouped or arranged. But like a great symphony, your design is more harmonious when all the elements are arranged properly.

    • Groups, groups, and more groups. When it comes to organizing individual layers, I take a pretty liberal approach with grouping. As much as possible, I try to group layers similarly to how I might structure the document in HTML. For instance, all of the layers related to a page header might appear in a Header group. All of the layers within that Header group that pertain to navigation might go into a Navigation group. Etc. The most basic way to think of how to group layers is any set of layers that you might want to move together as a single unit should be grouped.
    • Reorder layers top-down, left-to-right. This may be contentious because it goes against the default behavior of Sketch, where new layers are always created above the selected layer. As much as possible though, I like to arrange layers in top-down, left-to-right order so that when I’m tabbing through them (yes, another handy keyboard shortcut) the focus follows a logical flow. Because of the way layers stack visually, I may sometimes have to place layers or groups above or below where they might otherwise structurally make sense. And that’s okay.
    • Use keyboard shortcuts liberally. Cmd-G groups selected layers, Cmd-Shift-G ungroups them. Cmd-R lets you quickly rename a layer or group. As these become ingrained in your muscle memory, you can group and rename layers with almost no thought. Use Tab , Enter , and Esc to navigate through the layer tree: Tab will cycle through adjacent sibling layers (every layer within the same overarching group), Enter will descend to the top-most layer of a selected group or artboard (it will also open up a selected layer for editing), and Esc will ascend to the containing group or artboard of a layer (or cancel any edits for the current layer if it is in editing mode).

    Use symbols for reusable elements

    Sketch “organizes” symbols by placing them in a separate Symbols page. I use the same tips to organize symbols that I use for regular artboards, as seen here from my Flows & Notes library in the UX Compendium.

    Speaking of grouped layers, symbols are basically reusable layer groups that can be updated and adapted. I’ve written a detailed guide to getting the most out of Sketch symbols so I won’t go too far into the weeds here. Suffice it to say, the same things that I say here about naming and organizing artboards and layers applies to symbols as well.

    Create text and layer styles for more consistency

    Just as symbols are reusable collections of layers, styles are reusable collections of, well, styles (or layer settings). Text styles are great for ensuring you are consistently using the same font family, size, color, line-height, etc. when you add or copy text elements. Layer styles let you define reusable visual patterns for things like buttons, text boxes, icons, and more.

    When you change a parent style, you can choose to transmit the change to all layers with that style applied. (Or you can leave the change as a one-off for the layer you changed, thus separating it from the main set of styles.)

    You can organize your text and layer styles by naming them with slashes to nest them into groups. For instance, naming a text style Headings / H1 / Red would create a text style of Red within a group named H1 inside another group named Headings . These nested styles only come into play when there is more than one style with a matching hierarchy.

    Use libraries for reusable components across projects

    For maximum reusability, libraries are the bees’ knees. With external libraries in Sketch, you can reuse symbols and styles between different projects and automatically update them when changes are made to the original library.

    Using external libraries with a team can be tricky, though. Make sure to establish firm norms on how to update the external library, where it is stored, and how to communicate changes so that team members aren’t surprised by changes. Consider using a versioning system like Abstract or Trunk to help manage versions and collaboration more easily. If your design team is big enough, you may even benefit from having someone (or even a team) manage your design libraries full-time as if they were a product (which they most definitely are).

    Learn to let go

    As any Marie Kondo fan can tell you, a big part of good organization is cutting the clutter. Every design project carries with it old concepts, unapproved variations, and half-explored tangents. Take time to delete these or at least move them to a separate archive file. After I’ve explored a number of variations on a design, I like to cut the ideas that didn’t work out (in many cases literally cutting artboards from a Sketch file). If they seem worth saving for later, I’ll paste them into a separate file (usually with a name like *Project*-Retired ).

    Ideas that don’t work for one project may work great in another. By capturing these in a separate archived file, I can resurrect them quickly if need be. But by filing them away separately, they don’t clutter my main design files and leave me confused about which direction was the chosen route.

    Let’s talk folder structure

    Everyone has their own way of organizing files and folders. Maybe your file system works for you, or maybe you’ve never really put much thought into how you organize it. Perhaps that’s come back to haunt you when you struggle to find the right file. Here are a few key thoughts that have helped me build a more organized file system. (It’s nowhere near perfect, but I get less anxious about finding files than I used to.)

    • Create broad overarching folders for your main types of projects. For instance, I have folders for personal projects, client projects, in-house work, learning projects (things I create while learning), and general documents. By sorting projects into broader categories like the above, I have a solid foundation to start looking for specific projects. This can get a little tricky when projects cross boundaries — like say a learning project becomes a personal project —but you can always move or “symlink” projects as things change.
    • Let your file system reflect your process. The design process is filled with artifacts. These can quickly fill up your file system if they all live at the base folder of each project. For large projects, I like to create folders that roughly mirror my design process to collect the appropriate artifacts at each step along the way. I then add numbers in front of the folder names so they sort automatically in the order of my process. Here are some examples I regularly use:
      • _Archive : Files created that won’t be used or referenced for one reason or another
      • _Business : Contracts, client exchange, and other information related to the business of the project, if not the output
      • 00 Research / Input : To collect all research questions, results, client input, and documentation about the project
      • 01 Exploration : Initial exploration of design ideas including inspiration, mood boards, style tiles, wireframes, etc.
      • 02 Design : The bulk of the design work including prototypes, design systems, production-quality UI, and design documentation
      • 03 Code : When projects require code (web, mobile, whatever), it goes here.
      • 04 Final / Output : This is primarily for projects with a handoff to others. Production-ready graphics, code, and documentation go here.

      Use or make templates for your design artifacts

      Some designers have a tendency to look down on templates. But in this case, creating or using templates for your design artifacts can help you move more quickly, present the right information consistently, and ensure you don’t miss an important step in your design process. You don’t have to use templates to create your final designs, but they can be immensely helpful in presenting pre-design work such as personas, scenarios, user journeys, site maps, style tiles, wireframes, and more.

      If you create these artifacts already, there’s a good chance you may reuse them from project to project already by just copying old versions and modifying them for the next project. In that case, it may be worth updating them to create formal templates. Add instructions, replace project specific details with general placeholders, and modify them to be reusable in the software they’re made in (or recreate them in software that is friendlier to templates). You can then share the templates with your team and incorporate feedback and changes to make them even better.

      Not sure where to start?

      Want a good starting point for common UX templates and libraries? Over the last few years, I’ve built the UX Compendium as a starting point for my own design work. It has libraries for easily building flow diagrams, site maps, wireframes, and more. It’s packed with templates to quickly create personas, scenarios, style tiles, and printable sketch sheets. Think of it like a starter kit for your entire UX process.

      A small preview of the things you can create with the UX Compendium.

      A wish list of things I’d love in Sketch

      Sketch has been consistently updating and adding features that make it easier and more intuitive. Even just a few years ago, my wish list would have been much longer so kudos to them for the amazing work they’ve done. That said, here are a few things I’d still love to see some day:

      • Preference or shortcut for reversing layer copy/order: This one is mostly my own personal preference. As I mentioned above, I prefer to order my layers top-down, left-to-right as much as possible. In Sketch this means a LOT of manual reordering because every new layer is created above the selected layer by default (or at the top of the stack if no layer is selected). I’d love either a toggled preference for layers to default to copying / creating below the selected layer OR perhaps a keyboard modifier to allow me to copy/create the layer below when I hold a key, like Opt perhaps.
      • Nested or grouped artboards: I’d love to group related artboards, labels, and notes together into meaningful data that can be easily moved, organized, and exported together. Yes, you can export a group of artboards and notes using a Slice, but the Slice doesn’t collect the grouped content for organization the same way a group or nested artboard might.
      • Artboards with states or non-symbolized reusable artboards: Sometimes I want to change a few small things about an artboard to show either the next step of an interaction, a different status, or a slight variation. Yes, I can quickly duplicate an artboard and make the changes. But if I then modify the original artboard, there’s no easy way to propagate the changes to the new one unless tout in the original artboard is made of symbols. I also don’t want to clutter my symbol library with a whole bunch of artboards that are mostly one- (or two- or three-)offs. I’d love to be able to tie an artboard copy back to an original and have it reflect any changes made to the original while preserving differences as well. (I know there are some HUGE technical hurdles with this request, but it wouldn’t be a wishlist without at least one unicorn.)
      • Symbol anchoring and masking: Finally, I’d love to see symbols become more aware of the layers around their instances. For example, if I “anchor” a symbol instance to a text layer, I’d love to have that instance move up or down as the text layer grows or shrinks. Similarly, I’d love to be able to use instances as a mask for layers above them from time to time.

      Dive in to further options:

      Here are a few more great resources if you want to get better about organizing your files systematically:


      1 réponse 1

      Curiosity pushed me to check what's that program - it's name sounded as those everyday power and size pills spam questions. But the software is real, working, at least now freeware and seemingly intended for painting and cartoon making for those who can draw and paint.

      You can select several layers by holding shift at the same time as you click in the layers panel. Then the move tool moves all selected layers the same amount:

      More preferably you can make a layer folder. All layers which are dragged to the same folder can be moved by selecting and moving the folder. Actually layer folders are the way to keep things in control when you have, say 50 or 100 layers. Layer folders can have several levels.


      Voir la vidéo: How To Download SRTM Dem 30m Data Directly From QGIS. Digital Elevation Model Data Download QGIS